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熔铸前史:2002 年的游戏工业(电竞、网络、硬件篇)
发布时间:2023-03-03 21:47:13 来源:澳网官网

  20 年前的 2002 年,不管对全球游戏工业,仍是我国的游戏圈,都是至关重要的一年。硬件的飞速开展让更多游戏迈入了全 3D 的国际,网络和宽带开端遍及让 PC 和主机玩家都体会到联机的趣味,网络视频初具规划,电子竞技和游戏电视节目迅猛开展。

  韶光飞逝,20 年后,一些游戏人出于种种原因离开了这个圈子,另一些坚持了下来,拿出了令人瞩目的成果。从许多方面来讲,今日的游戏界都是 2002 年这个黄金年代的回响,20 年前的前史,奠定了今日的格式。

  2002 年是宽带网络和 PC 硬件飞速开展的一年,剧烈的价格战让更多玩家尝到了宽带和 PC 晋级的味道。2002 年也是电子竞技和游戏视频日新月异的一年,国内举办了规划到达 60 万人的巨大赛事,各类玩家克己视频在网络上撒播,以《游戏东西》为代表的游戏电视节目好像漫山遍野般纷繁出现。当年的盛况,时至今日,仍然令人难忘。

  “咱们现已看过许多国外的游戏宣扬片,咱们往往是感叹人家做的好,看着过瘾,莫非咱们就真的做不出来?作为一名玩家,假如有时机,我想测验一下。”

  宽带和网吧在 2002 年蓬勃开展,为电子竞技孕育了宽广的空间。电竞竞赛对游戏的挑选和一般玩家有必定差异,竞赛需求更安稳的游戏版别,而非单纯追新。一般玩家在 2002 年喜爱新潮的《魔兽争霸 3》,但《星际争霸》在 2002 年的竞赛却多于《魔兽争霸 3》,由于《星际争霸》在 2002 年现已进入安稳状况,暴雪不再发布平衡性补丁,选手可以安心研究战术,而《魔兽争霸 3》在 2002 年还处于平衡性重复调整的初期。

  同理,《反恐精英》粗糙的 1.0 版于 2000 年出售,之后阅历了 2 年的堆集,经典的 1.4 版和 1.5 版于 2002 年发布。版别的更迭也带来了打法的改变,《反恐精英》的 1.4 版和 1.5 版下降了个人操作的上限,游戏的门槛低于《重返德军总部》,更无法和高深典雅的《雷神之锤 3》以及《虚幻竞技场》混为一谈。门槛的下降,让《反恐精英》在 2002 年获得了巨大的玩家集体,为后续的竞赛铺平了路途。

  依据国内前期《反恐精英》闻名战队 GD 的回想,由于 2000 年宽带还没有遍及,战队只能坐着出租车在广州几个城区之间到处跑,满街找网吧打练习赛。之后宽带逐步遍及,想要打练习赛就简略多了。

  在 2002 年,全国总共举办了 4 场包含多个赛区的《反恐精英》大型赛事:百事可乐资助的“美年达杯”、飞利浦资助的“闪亮无敌杯”、三星资助的 WCG 2002、各大电信运营商资助的 CIG 2002。

  其间的 CIG 2002 由我国互联网协会主办,竞赛项目除了《反恐精英》之外,还有《星际争霸》《FIFA 2002》和网络棋牌。CIG 2002 涵盖了包含港澳台在内的 32 个赛区,线上阶段参与的选手高达 60 万,线 万,这个数字创下了其时的吉尼斯国际纪录。终究有 300 名个人和 32 支战队前往上海参与总决赛,成为电子竞技职业的一场盛宴。

  电竞战队的开展也为“引擎电影”铺平了路途。引擎电影是一种运用游戏引擎录制的视频,前期的短片以联机地图为主,玩家在游戏中充任艺人。在 2001 年,国内的一些 FPS 战队现已录制了几部宣扬性质的短片,但这些短片都是单纯的精彩对战集锦,没有清晰的剧情和主题,编排也十分粗糙,还算不上真实含义的引擎电影。

  国内第一部真实含义上的引擎电影诞生于 2002 年 2 月。天人互动公司是《重返德军总部》在国内的代理商,为了推行这款游戏,天人互动在国内架起了多组服务器,并重办了许多竞赛。天人互动市场部司理“方杖”从前给一家战队做过表演赛录像,意犹未尽的他期望录制一些更杂乱的视频,便拉上了同为市场部职工的“老刀”,开端构思细节。

  在方杖看来,一个视频想要成为电影,需求的是镜头语言和叙事感。战队在表演赛中分明打得很剧烈,变成视频后,战役局面却平平无奇 —— 场景太大,人物太少,这样的视频还算不上电影。因而,方杖产生了以观察者视角为镜头,让玩家充任艺人进行摆拍的主意。老刀则以《解救大兵瑞恩》为构思,构思了一部名为《苦战奥马哈》的短片剧本。

  方杖是《苦战奥马哈》的制片人,老刀为编剧。导演是北京播送学院的学生王百科,他的同学徐鲤担任摄像兼后期合成。至于游戏内的 50 名艺人,则由天人互动的市场部和客服部职工,以及北京的 SURV 游戏战队出演。

  《苦战奥马哈》是一部彻底免费性质的短片,参与者天然也没有任何酬劳,他们朴实靠着一腔热心完结了使命。拍照作业在北京的一家网吧内完结,共耗时 4 天,后期编排作业则借用了北京电影学院的一家小平房,又花了 3 天。

  虽然《苦战奥马哈》的质量略显粗糙,这部短片却完结了国内引擎电影从无到有的打破,也在网络上引起了颤动。《重返德军总部》的国外专题站 RTCW Online 向天人互动宣布贺电,并约请国内玩家去国外服务器商讨。

  有了第一次的阅历,天人互动的团队做到了胸中有数。他们制造第二部短片《逝世使命》时,全部都变得愈加顺畅。《逝世使命》通过模组为游戏引入了原版没有的人物模型,子弹时刻等特效镜头则运用 3D MAX 进行后期处理,作用更流通。终究于 2002 年 7 月发布的《逝世使命》,其水准现已有了显着的前进,标志着国内引擎电影敏捷迈向了老练。

  2002 年 10 月,《反恐精英》玩家甜咖啡发布了一段北京长宽战队的宣扬短片,凌厉的编排令人热血沸腾,“大鹏展翅”等特别动作更是让观众过目不忘。在 2002 年 12 月,甜咖啡再接再厉,发布了新的短片《On Your Mark》。这一次的视频有了清晰的主题:游戏中的战友,也便是那些给你买枪、帮你垫脚、替你挡枪的队友。《反恐精英》是一款着重团队协作的游戏,这样的主题在玩家群中产生了激烈的共识,让全国观众为之感动。

  甜咖啡之所以能成为闻名视频作者,靠的不光是熟练的编排和共同的构思,还有厚实的游戏技能。短片中的一些跳动技巧具有实战价值,并非花架子,为此甜咖啡推出了相关的攻略说明,他也成了国内许多《反恐精英》新手的领路人。

  2002 年也是国内游戏电视节目迅猛开展的一年。日本和欧美的电视台早在上世纪 80 年代就有了专业的游戏节目,国内的首个游戏节目是 1994 年在港台地区开播的《电玩大观园》,大陆地区的首个电视节目则是 2001 年开播的《电玩 GOGOGO》。不过,《电玩 GOGOGO》在 2001 年播出的电视台很少,直到 2002 年才扩展至 18 家当地电视台,节目也改名为《电玩方舟》。

  国内的其他游戏节目在 2002 年好像漫山遍野般连续开播:旅行卫视的《游戏东西》、上海电视台的《游点张狂》、陕西电视台的《游戏攻略》…… 更多的同类节目无法一一列举。这些节目各具特征,比方《游戏东西》在介绍游戏的一起也会统筹动漫内容,《电玩方舟》拿手游戏文明主题的系列回想,《游点张狂》则率先在电视上直播了《反恐精英》竞赛。

  CCTV-5 在 2002 年没有独自的游戏节目,但在韩日国际杯期间,CCTV-5 举办了一届名为“首届球迷国际杯”的《FIFA 2002》竞赛,团队堆集阅历后,在 2003 年为 CCTV-5 打造了独自的游戏节目《电子竞技国际》。

  就这样,国内的电视游戏节目阅历了时间短的 2 年黄金年代,收视率最高的《游戏东西》一度到达了 6000 万观众数量。2004 年头,广电总局制止传统电视台播出游戏节目,黄金年代就此结束,各节目团队只能另寻出路。《游戏东西》的一部分人才离开了团队,另一部分改组为新节目《东西动漫社》,后来又推出了同名动漫杂志。

  另一方面,《游戏风云》和《GTV》等 2003 年开播的付费数字电视节目,在 2004 年持续正常播出。在《游点张狂》停播后,一部分人才也参加了《游戏风云》。在传统电视台游戏节目消失,土豆网和优酷网等视频门户没有兴起的空白期,这些数字电视节目撑起了国内游戏视频的天空。

  “我国电信可以参阅美国在线的运营形式,打造‘我国在线’,咱们可以和有实力的内容供货商协作。”

  联机对战渠道的遍及改变了 20 年前的国内游戏界。2002 年 9 月,浩方游戏渠道正式揭露运营。以虚拟局域网技能为根底,浩方可以通过游戏自带的局域网接口,完结互联网联机,这样一来,盗版也可以通过浩方进行互联网对战。奥美电子公司在当年是暴雪在国内的游戏代理商,手握《魔兽争霸 3》等游戏在国内的代理权。正因如此,浩方上线后,奥美马上呵斥浩方是在协助传达盗版,并威胁要提申述讼。

  其实这种虚拟局域网渠道并非发源自国内,而是欧美,暴雪在美国申述过 BnetD 渠道,终究胜诉。许多欧美的《魔兽争霸 3》正版用户都运用过 BnetD 渠道,原因天然是暴雪没有供给满意多的服务器,无法保证联机环境,玩家挑选自行解决。

  BnetD 的作者也曾向暴雪表明,可以给软件参加正版验证功用,将盗版踢出去,交换暴雪撤诉,但暴雪不为所动。原因很简略,此类胶葛的背面不仅仅是正版和盗版的抵触,还有其他利益问题。暴雪通过战网渠道可以获取玩家的材料和广告收入,他们天然不期望把这些流量与 BnetD 共享。

  奥美在国内也没有架起满意多的服务器,正版用户的联机体会未必流通,有时还不如浩方渠道。不仅如此,奥美从 2002 年开端悄悄玩起了“一号多卖”的阴谋,将同一个联机序列号卖给多个玩家,其间只需一个人能联机。换句话说,此刻的奥美在打着正版的旗帜悄悄贩卖盗版。

  浩方渠道虽然默许盗版的存在,却完结了许多正版代理商理应完结的作业。2002 年国内诞生的对战渠道远不止浩方一家,但浩方坚持到了终究。浩方与国内的各类电信公司严密协作,在全国架起了许多服务器,给玩家供给更流通的网络环境。这种协作关系,和当年的网民生态有关。

  现在的 QQ 具有 5 亿月活用户,但 2002 年 QQ 的注册用户总量为 1 亿。网络谈天在 20 年前的规划和今日截然不同,许多用户在当年处理宽带便是为了游戏联机。游戏在 2002 年直接带动了 68 亿元的国内电信业务,这个数字远远逾越游戏职业自身的直接收入。依据我国电信的计算,2002 年有 60% 的 ADSL 用户是为了游戏而请求宽带。因而,在宽带内容极度匮乏的 2002 年,国内电信公司为各类对战渠道供给了支撑。

  进入 2003 年,浩方不光给 CCTV-5 的《电子竞技国际》节目供给了技能支撑,还为 WCG 2003 的线上预选赛供给了渠道,可以说浩方给国内电竞工作的开展做出了实打实的奉献。奥美在 2003 年关于电子竞技这块蛋糕也十分眼馋,他们对此作出的奉献却远不及浩方,乃至动了许多歪心思。

  奥美要求电竞竞赛选用正版游戏,这个要求天然是合理并且合法的。但是,在这一条的根底之上,奥美又宣称全国的电竞竞赛不管巨细都需求通过奥美的授权,如此荒诞的要求既不合理也不合法。奥美手握正版代理权,企图操控各类竞赛的资助商,乃至裁判。这个代理权是暴雪,乃至其时暴雪的母公司维旺迪卖给奥美的,这些荒诞的要求并未得到国外的答应。2004 年维旺迪高层访华时表明“只需运用正版游戏便是合理的竞赛”,奥美的大放厥词成了一个笑线 年,奥美电子被神州通讯收买,重组为神州奥美,闹剧仍在持续。神州奥美不理睬欠下的债款,关于“一号多卖”的受害者也没有补偿,反而在 2006 年与浩方打上了官司。2007 年,由于神州奥美无法证明他们仍然具有《魔兽争霸 3》等游戏的代理权,法院判定浩方胜诉。

  硝烟散去后,游戏职业的格式也逐步发生了改变,更多的新作撤销了局域网形式,增添了联机服务器的数量,并将对战渠道的功用整合于游戏内。浩方等各类对战渠道,作为一个年代的特征,淡出了干流视界,在今日成为怀旧玩家的专利。

  我国网民数量从 2001 年的 3370 万增加至 2002 年的 5910 万,宽带用户则从 165 万增加至 660 万。宽带的遍及和降价成了 2002 年许多网民的回想。以广东电信为例,在 1999 年 ADSL 初度进入广东时,初装费高达 3000 元,包月费为 400 元。到了 2002 年,初装费已降至 300 元,包月费降至 150 元。

  不过,2002 年仍然有 4080 万国内用户持续运用速度极慢的 56Kbps 拨号上网,谈及“为何不装宽带”这一问题,拨号用户给出了各种理由,其间份额最高的答案“没有宽带”占了 32%。换句话说,许多人的居住地在 2002 年仍然没有接入宽带的条件,他们只能等候日后的根底建设。直到 2005 年,国内的宽带用户数量才逾越了拨号用户数量。

  全国各地的网吧则在 2002 年逐步遍及了光纤网络。早年的许多电脑经营场所没有宽带,乃至彻底没有互联网,只能进行局域网联机,这样的场所并不能算真实含义的网吧,在当年被称为“电脑房”。2001 年在网吧上网的用户数量为 520 万,2002 年则提高至 1150 万。

  国内的网吧数量在 2002 年也有了翻倍式的提高,这种粗野成长状况一方面给网民供给了便当,另一方面也带来了更多标准办理问题。2001 年全国的 9.4 万家网吧中有 1.75 万家因违规被封闭,2002 年的 20 万家网吧中则有 8 万家被封闭。

  PC 装备方面,微软的通用程序接口 DX(DirectX)在世纪之交处于飞速更新状况,从 1999 年到 2002 年,微软相继发布了 DX7、DX8、DX9 这 3 个大版别,显卡标准以逾越摩尔定律的火箭速度直冲云霄,价格也不断下降,让玩家获得了超值体会。

  2002 年头,Nvidia 发布了新一代显卡品牌 GeForce 4,在 6 款产品中有 3 款成为要点,DX8 显卡包含高端的 Ti 4600 和中端的 Ti 4200,DX7 显卡则包含低端的 MX 440。特别值得一提的是 Ti 4200,其间心与显存频率为 Ti 4600 的多半,实践功能也为多半,价格却只需三成。因而,Ti 4200 被誉为显卡前史上空前绝后的性价比之王,让玩家思念至今。

  随后 ATI 也在 2002 下半年发布了新一代显卡品牌 Radeon 9000 系列,其间包含 DX9 新卡和 DX8 冷饭卡,这些显卡的 DX 版别都逾越了 Nvidia 的同价位产品。Nvidia 对此并不紧张,支撑 DX9 的游戏在 2002 年还不存在,ATI 在 DX9 方面的抢先在其时还没有发挥的舞台。虽然 Nvidia 显卡的 DX8 功能也逊于 ATI 的同价位产品,但 Nvidia 只需降价就可以坚持显卡热销,随后 ATI 也跟进降价。

  英特尔在飞跃 4 时期选用主频至上的理念,企图在 2005 年到达 10GHz 的主频。2000 年的飞跃 4 到达了 1.5GHz 默许主频,2001 年到达 2GHz,2002 年到达 3.06GHz。虽然这一时期的英特尔被斥为“高频低能”,AMD 自称“功能至上”,但在 2002 年,的确没有一块速龙 XP 的功能可以对抗 3.06GHz 的飞跃 4。

  到此为止,全部还算顺畅,英特尔认为自己可以靠大幅提高频率甩开对手,成果 2002 年成了飞跃 4 终究的高兴韶光。此刻的英特尔还不清楚,到达 3GHz 后,想要进一步提高主频,CPU 的功耗会呈指数级飙升。2003 年的飞跃 4 仅提高至 3.2GHz,2004 年为 3.4GHz。英特尔 CEO 克雷格・贝瑞特乃至由于飞跃 4 在 2004 年没有到达 4GHz 而揭露下跪。直到 2006 年飞跃 4 停产,其默许主频停留在了 3.8GHz,液氮最高超频纪录为 8GHz。终究飞跃 4 让位给酷睿架构,10GHz 沦为了一个梦想。

  在 2002 年,假如你有一台装备满意的 PC,就可以领会一下次世代的游戏画面了。《消灭兵士 3》在 2002 年 E3 展会上通过 Radeon 9700 Pro 运转试玩版,凭仗超强的画面一举夺得包含年度 E3 最佳游戏在内的 5 项大奖。E3 的试玩版在 2002 年底被 ATI 职工走漏,玩家通过一番测验,发现也只需 Radeon 9700 Pro 这样的尖端显卡可以做到流通运转。

  《消灭兵士 3》的走漏试玩版内容很短,却现已让玩家窥见了未来的一瞥。为了满意那些等不及的玩家,《虚幻竞技场 2003》在 2002 年推出了完整版游戏。《虚幻竞技场 2003》的画面略逊于《消灭兵士 3》,对装备的要求也低了一大截,只需 GeForce 4 Ti 4200 这样的中端显卡就可以得到十分流通的作用。

  2002 年的主机游戏界也具有不输给 PC 的精彩,不过,那便是另一个话题了……

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